Microsoft menjadi perusahaan video game terbesar ketiga melalui akuisisi Activision Blizzard senilai $68,7 miliar - WARGA KARAWANG

30 Jan 2022

Microsoft menjadi perusahaan video game terbesar ketiga melalui akuisisi Activision Blizzard senilai $68,7 miliar


Warga Karawang - Pada 18 Januari, raksasa teknologi Microsoft Corp. mengumumkan akan mengakuisisi perusahaan video game Activision Blizzard (juga dikenal sebagai Activision Blizzard King atau ABK) senilai $68,7 miliar. Akuisisi, yang diperkirakan akan selesai antara Juli ini dan musim panas 2023, akan menjadi yang terbesar dalam sejarah industri video game dan akan menjadikan Microsoft sebagai perusahaan game terbesar ketiga berdasarkan pendapatan.

Pada tahun 2021, Microsoft secara keseluruhan memperoleh $168,08 miliar, naik 18 persen dari tahun ke tahun, sementara ABK—dengan hampir 10.000 karyawan di studio di seluruh dunia—menghasilkan $9,05 miliar, naik 18,2 persen. Dua perusahaan di bidang game yang masih lebih besar dari Microsoft adalah Sony dan Tencent, yang masing-masing menghasilkan $81,77 miliar dan $73,8 miliar pada tahun 2020.

Siaran pers ucapan selamat dari Microsoft pada tanggal 18 Januari dimulai dengan menjelaskan bagaimana pembelian Activision akan membawa “kegembiraan dan komunitas game untuk semua orang, di setiap perangkat,” dan diakhiri dengan membual tentang keuntungan finansial yang akan datang: “Dengan Activision Blizzard hampir 400 juta pemain aktif bulanan di 190 negara dan waralaba senilai tiga miliar dolar, akuisisi ini akan menjadikan Game Pass [Microsoft] salah satu jajaran konten game paling menarik dan beragam di industri ini.”

Ada beberapa awan di langit yang cerah ini. Akuisisi tersebut diumumkan di tengah pemogokan oleh karyawan ABK yang dimulai 9 Desember, setelah selusin pekerja jaminan kualitas tiba-tiba diberhentikan di anak perusahaan Raven Software. Pemogokan diumumkan pada 22 Januari. Karyawan juga melakukan pemogokan pada bulan Juli dan November setelah Departemen Pekerjaan dan Perumahan yang Adil (DFEH) California menggugat ABK atas tuduhan pelecehan seksual yang meluas dan perlakuan tidak adil terhadap karyawan wanita.

Aksi kerja ini harus dilihat dalam konteks gelombang global yang lebih luas dari perjuangan kelas pekerja. Pekerja semakin melawan kelas penguasa yang telah memaksa mereka untuk kembali bekerja meskipun ada risiko parah yang ditimbulkan oleh pandemi COVID-19. Sementara banyak karyawan di video game dapat bekerja dari jarak jauh, industri ini terkenal dengan jam kerja lembur wajib yang panjang, atau "kegentingan", dan akibatnya berdampak pada kesehatan fisik dan mental pekerja.

Sementara itu, anggota dari lapisan yang jelas lebih kaya tampaknya memilah perbedaan mereka dengan cara serangan gaya #MeToo, memaksa pengunduran diri sejumlah eksekutif dan pengembang senior di ABK. Microsoft tentu saja diuntungkan dari rentetan pers yang buruk; Harga saham ABK berada di $91,51 sehari sebelum gugatan DFEH diumumkan, jatuh ke level terendah $50,78 pada 1 Desember dan melonjak menjadi $82,31 segera setelah Microsoft mengumumkan akuisisi.

Pembelian ABK oleh Microsoft hanyalah yang terbaru dalam serangkaian akuisisi, termasuk Mojang ( Minecraft ) pada tahun 2014; Playground Games ( Forza Horizon ), Lab Undead ( State of Decay ), Ninja Theory ( Hellblade ) dan Obsidian Entertainment ( The Outer Worlds ) pada tahun 2018; dan, sebagaimana dicatat, ZeniMax pada tahun 2020, dengan Bethesda Game Studios ( The Elder Scrolls , Fallout ), id Software ( Doom ), MachineGames ( Wolfenstein ) dan Arkane Studios ( Dishonored, Prey ).

Untuk menyebutkan beberapa judul saja, pembelian ABK akan memberikan Microsoft kepemilikan langsung atas seri Call of Duty dari penembak militer, penembak multipemain kompetitif Overwatch dan permainan peran online multipemain besar (MMORPG) World of Warcraft . Pembelian tersebut juga akan memberi Microsoft akses ke King, perusahaan game seluler yang sangat sukses yang bertanggung jawab atas Candy Crush Saga , yang memungkinkan perusahaan raksasa itu memperluas jangkauannya ke video game untuk smartphone dan tablet.

Pesaing utama Microsoft di ruang konsol rumah adalah Sony. Sementara hampir semua game yang tersedia untuk konsol Xbox Microsoft juga tersedia di platform lain, banyak judul terobosan hanya tersedia untuk konsol PlayStation Sony. Eksklusif PlayStation terbaru adalah tampilan yang mengesankan dari kesetiaan grafis ( Jiwa Setan ), kekuatan pemrosesan ( Ratchet dan Clank: A Rift Apart ) dan kinerja penangkapan gerak yang dapat dipercaya ( seri Uncharted , The Last of Us Part II, God of War ).

Perusahaan video game besar lainnya termasuk Tencent, yang sebagian besar beroperasi di China, dan Nintendo ( Pokmon, Zelda ), yang menempati ceruk pasar yang unik. Sementara Microsoft dan Sony mendorong perangkat keras kelas atas dan memasarkan game ke demografis dewasa, konsol Nintendo Switch tidak lebih kuat dari smartphone, dan biasanya memasarkan game ke anak-anak dan orang tua.

Pada saat yang sama, banyak dari game Nintendo adalah prestasi desain yang mengesankan. Game seperti The Legend of Zelda: Breath of the Wild dan Metroid Dread telah berhasil menarik banyak penonton melalui gameplay yang inovatif sebagai lawan dari tontonan grafis.

Pengembang dan perusahaan video game yang signifikan masih ada di luar yang telah disebutkan, seperti Take-Two Interactive ( Red Dead Redemption, Grand Theft Auto ), Capcom ( Street Fighter, Resident Evil ) dan pengembang independen atau "indie" yang tak terhitung jumlahnya, tetapi trennya adalah , tidak mengherankan, menuju kartelisasi. ABK sendiri merupakan produk dari penggabungan Activision dan Blizzard pada tahun 2008 dan akuisisi King pada tahun 2016.

Melalui pembelian ABK, Microsoft mungkin berharap untuk memberikan pukulan langsung ke Sony dengan mengubah staples ABK seperti seri Call of Duty , yang menghasilkan hampir $ 2 miliar per tahun, menjadi eksklusif Xbox. Sementara Microsoft secara samar-samar menyatakan tidak akan ada game ABK yang dihapus dari PlayStation, menolak akses Sony ke game Call of Duty di masa depan akan menjadi pukulan besar bagi yang terakhir.

Sementara itu, Microsoft juga memandang akuisisi ABK sebagai sarana mempertaruhkan klaim dalam pengembangan metaverse, dunia virtual reality seperti game dan media sosial yang futuristik di mana pengguna berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain. Miliaran dolar diinvestasikan dalam pengembangan perangkat keras dan perangkat lunak dengan harapan bahwa metaverse akan menjadi fenomena teknologi yang sangat menguntungkan berikutnya. Seperti yang dinyatakan oleh CEO Microsoft Satya Nadella dalam pengumuman pers ABK, “Game adalah kategori paling dinamis dan menarik dalam hiburan di semua platform saat ini dan akan memainkan peran kunci dalam pengembangan platform metaverse.”

Meskipun bermain game telah menjadi bagian dari aktivitas manusia selama ribuan tahun, para juri masih belum mengetahui secara pasti peran apa yang akan dimainkan video game dalam perkembangan kehidupan budaya. Tidak ada keraguan bahwa sejumlah besar anak muda khususnya menghabiskan banyak waktu saat ini untuk bermain game tanpa pikiran dan bahkan reaksioner (seri Call of Duty pertama di antara mereka).

Video game sendiri merupakan media artistik, dengan daya tarik dan potensi yang besar. Di satu sisi, mereka adalah permainan—yaitu, sistem aturan yang dirancang untuk dimainkan. Di sisi lain, mereka adalah pengalaman estetis, audiovisual, dengan alat produksi film dan televisi yang mereka miliki.

Beberapa video game kurang lebih adalah objek seni murni, beberapa adalah game murni yang mirip dengan catur atau baseball, dan sebagian besar adalah sesuatu di antaranya. Sebuah video game mungkin menghibur untuk dimainkan tetapi secara artistik tidak memuaskan, atau mungkin secara artistik memuaskan tetapi tidak menghibur. Video game yang paling berkesan adalah kombinasi luar biasa dari desain game dan ekspresi artistik, sehingga orang tidak dapat membedakan di mana yang satu dimulai dan yang lainnya berakhir.

Terlepas dari hambatan luar biasa yang ditimbulkan oleh motif keuntungan dan kontrol dari studio besar, seniman dan desainer berbakat masih berhasil menghasilkan karya yang mengesankan, sensitif, dan menarik di bidang video game (yang kami harap akan disorot dalam ulasan di masa mendatang), seperti halnya seniman berbakat masih berhasil menghasilkan karya seperti itu di film dan televisi.

Dorongan intensif oleh beberapa perusahaan besar untuk mendominasi dan mengontrol akses ke video game—yang sudah sulit diakses karena biaya perangkat keras yang mahal—adalah tampilan keserakahan yang, jika dibiarkan berlanjut, tidak mungkin menguntungkan media atau budaya manusia. secara keseluruhan.

Bagikan artikel ini

Silakan tulis komentar Anda